Логотип сайту
Інформатика 8 клас

Практикум з використання інформаційних технологій. Урок № 64. (До ПР17)

Практична робота № 17. «Створення програми з графічним інтерфейсом»

Інтерактивний план-конспект уроку для 8 класу НУШ

🎯 Мета уроку

  • Освітня: узагальнити та систематизувати знання учнів про розробку програм з графічним інтерфейсом; закріпити навички використання віджетів `Label`, `Entry`, `Button` та розробки функцій для обробки подій.
  • Розвивальна: розвивати логічне мислення, вміння проєктувати інтерфейси, аналізувати математичні моделі та реалізовувати їх у програмному коді.
  • Виховна: виховувати уважність, відповідальність, самостійність та точність при роботі з графічним інтерфейсом, а також інтерес до створення інтерактивних застосунків.

✅ Очікувані результати

Після уроку учні зможуть:

  • Створювати програми з графічним інтерфейсом, використовуючи бібліотеку `tkinter`.
  • Розміщувати на вікні віджети `Label`, `Entry`, `Button` та налаштовувати їх властивості.
  • Розробляти функції для обчислень та відображення результатів в елементах GUI.
  • Використовувати математичні формули для розв'язання практичних задач (наприклад, розрахунок фарби).
  • Обробляти події натискання кнопок та взаємодіяти з елементами введення/виведення.

📊 Групи результатів (НУШ)

Візуалізація важливості груп результатів для цього уроку.

Учень / учениця:

  • ГР1 – працює з інформацією, даними, моделями;

  • ГР2 – створює інформаційні продукти;

  • ГР3 – працює в цифровому середовищі;

  • ГР4 – безпечно та відповідально працює з інформаційними технологіями.

📚 Тип уроку

Урок застосування знань про графічний інтерфейс для розв'язання практичної задачі.

💻 Обладнання та ПЗ

  • Комп'ютери із середовищем програмування Python та встановленою бібліотекою `tkinter`.
  • Проєктор або інтерактивна дошка для демонстрації коду.

🔗 Міжпредметні зв'язки

  • Математика (геометричні формули для обчислення площі, об'єму).
  • Трудове навчання (розрахунок матеріалів для ремонту).

ПОВТОРЮЄМО

Актуалізація опорних знань

  1. Що таке **графічний інтерфейс користувача (GUI)**?
  2. Які основні бібліотеки використовуються для створення GUI в Python?
  3. Що таке **віджет**? Наведіть приклади.
  4. Як створити вікно програми за допомогою `tkinter`?
  5. Як розмістити віджети на вікні за допомогою методу `grid`?
  6. Яке призначення функції-обробника події?
Знак питання

Практичний блок уроку

Питання 1: Множинний вибір (радіокнопки)

Яка бібліотека Python використовується для створення графічного інтерфейсу користувача в даній практичній роботі?

Питання 2: Множинний вибір (чекбокси)

Які віджети `tkinter` використовуються для введення та виведення тексту?

Питання 3: Заповнення пропусків

Для розрахунку кількості банок фарби необхідно округлити дробове значення до цілого за допомогою функції з модуля `math`.

(Підказка: більшого, ceil.)

Питання 4: Зіставлення

Зіставте математичні формули з їхнім призначенням у програмі:

Sd = 3.14 * d**2 / 4
Sb = 3.14 * d * h
k = (Sd + Sb) / b

Додаткові завдання (за бажанням)

  • Додайте поля для введення розмірів бака в сантиметрах, а виведення кількості банок – у літрах.
  • Реалізуйте розрахунок фарби для баків іншої форми (наприклад, куб, конус).
  • Додайте функціонал для вибору типу фарби, що має різні витрати.
  • Розробіть візуалізацію бака та його фарбування, що змінюється залежно від введених параметрів.

Перевірка знань

Натисніть на картку, щоб побачити відповідь.

  • 1. Які основні віджети `tkinter` використовуються для створення інтерфейсу в практичній роботі №17?
    Основними віджетами є `Label` (для тексту), `Entry` (для введення даних) та `Button` (для керування діями).
  • 2. Яке призначення функції `btn_click()`?
    Функція `btn_click()` є обробником події натискання кнопки "Обчислити кількість банок". Вона зчитує вхідні дані, виконує обчислення за формулами та виводить результат.
  • 3. Чому важливо округлювати кількість банок до більшого цілого числа?
    Округлення до більшого цілого числа (`math.ceil`) гарантує, що фарби вистачить на всю поверхню бака, оскільки неможливо купити частину банки фарби.
  • 4. Як у програмі реалізовано відображення зображення бака?
    Зображення бака (`bak.png`) завантажується за допомогою `PhotoImage`, а потім відображається на вікні за допомогою віджета `Label` з атрибутом `image`.
  • 5. Які обмеження на вхідні дані (d, h, b) передбачені в математичній моделі?
    Обмеження полягають у тому, що всі значення
    (d - діаметр, h - висота, b - витрати фарби)
    повинні бути більше нуля
    (d > 0, h > 0, b > 0).
  • 6. Зробіть висновок: як організувати діалог із користувачем у програмі з графічним інтерфейсом користувача.
    Діалог з користувачем організовується за допомогою візуальних елементів (віджетів), які дозволяють вводити дані (Entry), виводити інформацію (Label) та ініціювати дії (Button). Це робить взаємодію інтуїтивно зрозумілою та зручною.

Джерело: Підручник з інформатики для 8 класу (стор. 257-260)

Домашнє завдання

1. Практична частина:

  • Виконати практичну роботу № 17 (стор. 257-260).

2. Завдання за бажанням (для закріплення):

Учні з книгами або комп'ютерами

Додаткові матеріали