Практикум з використання інформаційних технологій. Урок № 64. (До ПР17)
Практична робота № 17. «Створення програми з графічним інтерфейсом»
Інтерактивний план-конспект уроку для 8 класу НУШ
🎯 Мета уроку
- Освітня: узагальнити та систематизувати знання учнів про розробку програм з графічним інтерфейсом; закріпити навички використання віджетів `Label`, `Entry`, `Button` та розробки функцій для обробки подій.
- Розвивальна: розвивати логічне мислення, вміння проєктувати інтерфейси, аналізувати математичні моделі та реалізовувати їх у програмному коді.
- Виховна: виховувати уважність, відповідальність, самостійність та точність при роботі з графічним інтерфейсом, а також інтерес до створення інтерактивних застосунків.
✅ Очікувані результати
Після уроку учні зможуть:
- Створювати програми з графічним інтерфейсом, використовуючи бібліотеку `tkinter`.
- Розміщувати на вікні віджети `Label`, `Entry`, `Button` та налаштовувати їх властивості.
- Розробляти функції для обчислень та відображення результатів в елементах GUI.
- Використовувати математичні формули для розв'язання практичних задач (наприклад, розрахунок фарби).
- Обробляти події натискання кнопок та взаємодіяти з елементами введення/виведення.
📊 Групи результатів (НУШ)
Візуалізація важливості груп результатів для цього уроку.
Учень / учениця:
ГР1 – працює з інформацією, даними, моделями;
ГР2 – створює інформаційні продукти;
ГР3 – працює в цифровому середовищі;
ГР4 – безпечно та відповідально працює з інформаційними технологіями.
📚 Тип уроку
Урок застосування знань про графічний інтерфейс для розв'язання практичної задачі.
💻 Обладнання та ПЗ
- Комп'ютери із середовищем програмування Python та встановленою бібліотекою `tkinter`.
- Проєктор або інтерактивна дошка для демонстрації коду.
🔗 Міжпредметні зв'язки
- Математика (геометричні формули для обчислення площі, об'єму).
- Трудове навчання (розрахунок матеріалів для ремонту).
ПОВТОРЮЄМО
Актуалізація опорних знань
- Що таке **графічний інтерфейс користувача (GUI)**?
- Які основні бібліотеки використовуються для створення GUI в Python?
- Що таке **віджет**? Наведіть приклади.
- Як створити вікно програми за допомогою `tkinter`?
- Як розмістити віджети на вікні за допомогою методу `grid`?
- Яке призначення функції-обробника події?

Практичний блок уроку
Питання 1: Множинний вибір (радіокнопки)
Яка бібліотека Python використовується для створення графічного інтерфейсу користувача в даній практичній роботі?
Питання 2: Множинний вибір (чекбокси)
Які віджети `tkinter` використовуються для введення та виведення тексту?
Питання 3: Заповнення пропусків
Для розрахунку кількості банок фарби необхідно округлити дробове значення до цілого за допомогою функції з модуля `math`.
(Підказка: більшого, ceil.)
Питання 4: Зіставлення
Зіставте математичні формули з їхнім призначенням у програмі:
Sd = 3.14 * d**2 / 4
Sb = 3.14 * d * h
k = (Sd + Sb) / b
Додаткові завдання (за бажанням)
- Додайте поля для введення розмірів бака в сантиметрах, а виведення кількості банок – у літрах.
- Реалізуйте розрахунок фарби для баків іншої форми (наприклад, куб, конус).
- Додайте функціонал для вибору типу фарби, що має різні витрати.
- Розробіть візуалізацію бака та його фарбування, що змінюється залежно від введених параметрів.
Перевірка знань
Натисніть на картку, щоб побачити відповідь.
-
1. Які основні віджети `tkinter` використовуються для створення інтерфейсу в практичній роботі №17?Основними віджетами є `Label` (для тексту), `Entry` (для введення даних) та `Button` (для керування діями).
-
2. Яке призначення функції `btn_click()`?Функція `btn_click()` є обробником події натискання кнопки "Обчислити кількість банок". Вона зчитує вхідні дані, виконує обчислення за формулами та виводить результат.
-
3. Чому важливо округлювати кількість банок до більшого цілого числа?Округлення до більшого цілого числа (`math.ceil`) гарантує, що фарби вистачить на всю поверхню бака, оскільки неможливо купити частину банки фарби.
-
4. Як у програмі реалізовано відображення зображення бака?Зображення бака (`bak.png`) завантажується за допомогою `PhotoImage`, а потім відображається на вікні за допомогою віджета `Label` з атрибутом `image`.
-
5. Які обмеження на вхідні дані (d, h, b) передбачені в математичній моделі?Обмеження полягають у тому, що всі значення
(d - діаметр, h - висота, b - витрати фарби)
повинні бути більше нуля
(d > 0, h > 0, b > 0). -
6. Зробіть висновок: як організувати діалог із користувачем у програмі з графічним інтерфейсом користувача.Діалог з користувачем організовується за допомогою візуальних елементів (віджетів), які дозволяють вводити дані (Entry), виводити інформацію (Label) та ініціювати дії (Button). Це робить взаємодію інтуїтивно зрозумілою та зручною.
Домашнє завдання
1. Практична частина:
- Виконати практичну роботу № 17 (стор. 257-260).
2. Завдання за бажанням (для закріплення):
- Інтерактивна платформа IZZI (8 клас) до практичної роботи № 17: https://ua.izzi.digital/DOS/1183864/1346661.html

Додаткові матеріали
- Техніка безпеки
- Оцінювання учнів та учениць на уроках інформатики
- Підручник з інформатики для 8 класу (ПР17, стор. 257-260)
- Інтерактивна платформа IZZI (8 клас)
- Інтерактивна платформа IZZI (8 клас) до практичної роботи № 17: https://ua.izzi.digital/DOS/1183864/1346661.html