Інформатика 7 клас

Тема 2: «Комп’ютерна анімація». Урок № 11. (До § 9)

Принцип анімації. Редактор двовимірної анімації TupiTube

Інтерактивний план-конспект уроку для 7 класу НУШ

🎯 Мета уроку

  • Освітня: Ознайомити учнів з принципом отримання анімаційного ефекту; пояснити поняття "кадр" в анімації; навчити використовувати редактор двовимірної анімації TupiTube (інтерфейс, створення проекту, додавання об'єктів); показати, як створювати прості анімації (наприклад, кидання м'яча) та працювати з кадрами.
  • Розвивальна: Розвивати просторове та образне мислення при створенні рухомих об'єктів; формувати вміння планувати послідовність дій для створення анімації; розвивати креативність та уяву при роботі з графічними об'єктами.
  • Виховна: Виховувати акуратність та терпіння при роботі над творчими проектами; формувати інтерес до комп'ютерної графіки та анімації; заохочувати до самостійного вивчення можливостей графічних редакторів.

✅ Очікувані результати

Після уроку учні зможуть:

  • Пояснювати принцип отримання анімаційного ефекту.
  • Називати основні елементи інтерфейсу TupiTube.
  • Створювати новий проект у TupiTube та задавати його параметри.
  • Додавати об'єкти та маркери руху до анімації.
  • Зберігати створений анімаційний проект.
  • Розуміти, що таке "кадр" в анімації та як вони використовуються

📊 Групи результатів (НУШ)

Візуалізація важливості груп результатів для цього уроку.

📚 Тип уроку

Урок засвоєння нових знань та формування вмінь.

💻 Обладнання та ПЗ

  • Комп'ютери (для кожного учня) з встановленим редактором TupiTube.
  • Проєктор або інтерактивна дошка.
  • Презентація (з використанням скріншотів з підручника, прикладів анімації).
  • Малюнки для вправи 9 (файл 01.png, 02.png, 03.png, 04.png тощо, якщо вони передбачені підручником).

🔗 Міжпредметні зв'язки

  • Образотворче мистецтво (композиція, рух).
  • Математика (координати, траєкторії).
  • Фізика (рух об'єктів).

ПОВТОРЮЄМО

Дівчинка з книгою

    На уроках інформатики ви вже створювали рухомі зображення — анімації. У середовищі Scratch за допомогою команд руху ви змушува ли окремі об’єкти рухатися відповідно до заду му. Ви знаєте, що процес просувається швидше, якщо перед цим продумати сценарій анімації, докладно описавши поведінку всіх об’єктів.

    Працюючи в редакторі презентацій, ви дода вали анімаційні ефекти до об’єктів, розташова них на слайді. Один об’єкт може мати кілька ефектів: на вхід, виділення, вихід. Також об’єкт може рухатися заданою траєкторією. Анімації в презентаціях запускаються клацанням або ви конуються автоматично (почергово чи одночасно).

    Вам стануть у пригоді вміння користувати ся інструментами графічного редактора Inkscape.

  1. Поясніть, що таке анімація.
  2. Які команди дають змогу рухати об’єкти в Scratch?
  3. Для чого складають сценарій анімаційного фільму?
  4. Як у презентаціях використовують анімаційні ефекти?
  5. Назвіть способи запуску анімації в презентації.
  6. Які інструменти графічного редактора Inkscape ви використовували?

Знак питання

У цьому розділі («Комп'ютерна анімація») ви ознайомитеся з редактором двовимірної анімації та навчитеся розробляти за його допомогою прості мальовані анімації.

Джерело: Підручник з інформатики для 7 класу (стор. 50)

Анімаційна Студія

Відкрийте для себе магію анімації! Навчіться створювати рухомі зображення та втілюйте свої ідеї в життя.

Лабораторія Анімації

Як змусити картинку рухатись? Все просто — це ілюзія! Давайте подивимось, як вона створюється.

Симулятор: Фліпбук (Перекидна книжка)

Принцип анімації — це швидкий показ серії малюнків, що трохи відрізняються один від одного.

Анімаційна Майстерня

Тепер ваша черга! Створімо просту анімацію м'яча, що стрибає. Це основа для будь-якого аніматора.

Симулятор: Анімація Стрибка М'яча

Інструкція:

  1. Перетягніть м'яч у нову позицію.
  2. Натисніть "Додати кадр".
  3. Повторіть це кілька разів.
  4. Натисніть "Відтворити", щоб побачити результат!

Часова шкала

Фінальний проєкт

Тепер, коли ви зрозуміли основи, ви готові до виконання практичної роботи у TupiTube.

Вправа 9: План дій

1. Історичний метод: Тауматроп

Дослідіть, як працює іграшка "тауматроп". Спробуйте зробити її власноруч, щоб відчути базовий принцип анімації.

2. Анімація з готових кадрів

Використовуйте редактор презентацій (наприклад, Google Slides). Завантажте готові кадри (папка "Коник") і налаштуйте їх швидку зміну (0.1с), щоб створити анімацію.

3. Ваша перша анімація в TupiTube

Запустіть TupiTube. За описом з підручника створіть анімацію кидання м'яча. Збережіть проєкт.

Перевірка знань

Натисніть на картку, щоб побачити відповідь.

1. Поясніть принцип отримання анімаційного ефекту.
Принцип отримання анімаційного ефекту полягає в швидкій зміні послідовності зображень. Коли ці зображення (кадри) змінюються досить часто, людина не помічає їх зміни, і це сприймається як рухоме зображення. Загалом, чим більше кадрів змінюється за одиницю часу, тим плавніше виглядає анімація.
2. Що таке частота кадрів?
Частота кадрів — це величина, яка дорівнює кількості кадрів, що демонструються на секунду, і позначається як fps (frames per second). Зазвичай для мультиплікації використовується 24 кадри/с, тоді як для телебачення — 25 або 30 кадрів/с.
3. Яке призначення застосунку TupiTube?
TupiTube — це застосунок, що є редактором двовимірної анімації. Він розроблений для створення простих анімаційних роликів, і з його допомогою можна створювати анімації навіть на мобільному телефоні, планшеті або комп'ютері.
4. Значення яких параметрів задають при створенні проєкту?
Під час створення проєкту в TupiTube необхідно задати такі параметри:
- Назва проєкту.
- Автор.
- Опис.
- Розмір (ширина та висота, наприклад, 1280x720).
- Частота кадрів.
- Колір тла.
5. Яке призначення маркерів у об’єктів, побудованих інстру ментами групи Фігури?
У об’єктів, побудованих інструментами групи Фігури (наприклад, прямокутник, еліпс), є центральний маркер для переміщення об’єкта, а також маркери на кутах і по боках для зміни розмірів.
6. Що потрібно зробити, щоб під час роботи не з’являлося вік- но з нагадуванням про збереження проєкту?
Згідно з текстом, якщо проект не зберегти на початку роботи, то час від часу буде з’являтися вікно з нагадуванням. Щоб це не відбувалося, потрібно зберегти проєкт, і тоді всі зміни, зроблені після цього, зберігатимуться автоматично.

Джерело: Підручник з інформатики для 7 класу (стор. 56)

Домашнє завдання

1. Теоретична частина: Опрацювати § 9 (стор. 51-55).

2. Практична частина:

3. Завдання за бажанням (для закріплення):

Дівчинка з книгою